Minggu, 22 Februari 2015

Game design

Desain game adalah seni menerapkan desain dan estetika untuk membuat game untuk memfasilitasi interaksi antara pemain untuk tujuan main-main, sehat, pendidikan, atau simulasi. Desain game dapat diterapkan baik untuk game dan, semakin, interaksi lainnya, terutama yang virtual (lihat gamification).

Desain game menciptakan gol, aturan, dan tantangan untuk mendefinisikan olahraga, meja permainan, kasino permainan, video game, role-playing game, atau simulasi yang menghasilkan interaksi yang diinginkan antara peserta dan, mungkin, penonton.

Secara akademis, desain game adalah bagian dari studi permainan, sedangkan teori permainan mempelajari pengambilan keputusan strategis (terutama dalam situasi non-game). Permainan secara historis terinspirasi penelitian mani di bidang probabilitas, kecerdasan buatan, ekonomi, dan teori optimasi. Menerapkan desain game itu sendiri merupakan topik penelitian saat ini dalam MetaDesign.

Proses rakyat
Permainan meja dimainkan hari ini yang keturunan dapat ditelusuri dari zaman kuno meliputi catur, pergi, Pachisi, backgammon, mahjong, Mancala, dan pick-up tongkat. Aturan permainan ini tidak dikodifikasi sampai zaman modern awal dan fitur mereka secara bertahap berkembang dan berubah dari waktu ke waktu, melalui proses rakyat. Mengingat hal ini, game ini tidak dianggap telah memiliki desainer atau merupakan hasil dari sebuah proses desain dalam pengertian modern.

Setelah munculnya penerbitan permainan komersial pada akhir abad ke-19, banyak permainan yang telah resmi berevolusi melalui proses rakyat menjadi properti komersial, sering dengan bantalan skor kustom atau bahan preprepared. Sebagai contoh, mirip game domain publik Generala, Yacht, dan Yatzy menyebabkan permainan komersial Yahtzee di pertengahan 1950-an.

Saat ini, banyak game komersial, seperti Taboo, omong kosong, Pictionary, atau Time Up !, adalah keturunan dari permainan salon tradisional. Mengadaptasi permainan tradisional menjadi properti komersial adalah contoh desain game.

Demikian pula, banyak olahraga, seperti sepak bola dan bisbol, adalah hasil dari proses rakyat, sementara yang lain dirancang, seperti basket, diciptakan pada tahun 1891 oleh James Naismith.

Media baru
Kemajuan teknologi telah menyediakan media baru untuk game sepanjang sejarah. Mesin cetak memungkinkan bungkus bermain kartu, diadaptasi dari ubin Mahjong, diproduksi secara massal, menyebabkan banyak permainan kartu baru. Peta topografi akurat diproduksi sebagai litograf dan disediakan gratis untuk petugas Prusia membantu mempopulerkan wargaming. Penjilidan buku murah (label dicetak melilit karton) menyebabkan diproduksi massal permainan papan dengan papan kustom. Murah (berongga) memimpin pengecoran patung kontribusi terhadap pengembangan miniatur wargaming. Dadu kustom Murah menyebabkan dadu poker. Terbang disc menyebabkan disc golf dan Ultimate. Komputer pribadi memberikan kontribusi terhadap popularitas permainan komputer, yang mengarah ke ketersediaan luas konsol video game dan video game. Ponsel pintar telah menyebabkan proliferasi mobile game.

Pertandingan pertama di media baru sering adaptasi dari game yang lebih tua. Pong, salah satu yang pertama disebarluaskan video game, diadaptasi tenis meja. Kemudian game akan sering memanfaatkan sifat khas dari media baru. Mengadaptasi permainan yang lebih tua dan menciptakan game asli untuk media baru adalah contoh dari desain game.

Teori
Artikel utama: studi Permainan
Studi permainan atau teori game adalah disiplin yang berhubungan dengan studi kritis game, desain game, pemain, dan peran mereka dalam masyarakat dan budaya. Sebelum akhir-dua puluh abad, studi akademis permainan yang langka dan terbatas pada bidang-bidang seperti sejarah dan antropologi. Sebagai revolusi video game melepas pada awal tahun 1980, begitu pula kepentingan akademis dalam permainan, sehingga bidang yang mengacu pada metodologi yang beragam dan aliran pemikiran. Pengaruh ini dapat ditandai secara luas dalam tiga cara:. Pendekatan ilmu sosial, pendekatan humaniora, dan industri dan rekayasa pendekatan [1]

Secara garis besar, pendekatan ilmiah sosial yang bersangkutan itu sendiri dengan pertanyaan "Apa yang permainan lakukan untuk orang?" Menggunakan alat dan metode seperti survei, eksperimen laboratorium yang terkontrol, dan peneliti etnografi telah menyelidiki baik dampak positif dan negatif yang bermain game bisa saja pada orang-orang. Penelitian lebih lanjut sosiologis-informasi telah berusaha untuk menjauh dari ide-ide sederhana game sebagai 'negatif' atau 'positif', melainkan berusaha untuk memahami peran dan lokasi di kompleksitas kehidupan sehari-hari. [2]

Secara umum, pendekatan humaniora telah bersangkutan itu sendiri dengan pertanyaan "Apa arti dilakukan melalui game?" Menggunakan alat dan metode seperti wawancara, etnografi dan observasi partisipatif, peneliti telah meneliti berbagai peran yang videogame bermain dalam kehidupan dan aktivitas masyarakat bersama-sama dengan makna yang mereka tetapkan untuk pengalaman mereka. [3]

Dari perspektif industri, banyak penelitian studi permainan dapat dilihat sebagai respon akademik untuk pertanyaan industri videogame mengenai produk yang menciptakan dan menjual. Pertanyaan utama pendekatan ini berkaitan dengan dapat diringkas sebagai "Bagaimana kita bisa membuat game yang lebih baik?" dengan menyertai "Apa yang membuat permainan yang baik?" "Baik" dapat diartikan banyak hal yang berbeda, termasuk menyediakan menghibur dan pengalaman menarik, karena mudah untuk belajar dan bermain, dan menjadi inovatif dan memiliki pengalaman baru. Pendekatan yang berbeda untuk mempelajari masalah ini telah termasuk melihat menjelaskan bagaimana merancang game [4] [5] dan penggalian pedoman dan aturan praktis untuk membuat game yang lebih baik [6]

Pengambilan keputusan strategis
Artikel utama: Teori permainan
Teori permainan adalah studi tentang pengambilan keputusan strategis. Secara khusus, itu adalah "studi tentang model matematika dari konflik dan kerjasama antara cerdas rasional pengambil keputusan". [7] Sebuah istilah alternatif yang disarankan "sebagai nama yang lebih deskriptif untuk disiplin" adalah teori keputusan interaktif. [8] subjek pertama ditujukan zero-sum game, sehingga kerugian bersih keuntungan satu orang persis sama dari peserta atau peserta lainnya. [9] Hari ini, Namun, teori permainan berlaku untuk berbagai hubungan perilaku, dan telah berkembang menjadi istilah umum untuk logis sisi ilmu keputusan.

Permainan dipelajari dalam teori permainan yang didefinisikan dengan baik objek matematika. Didefinisikan secara penuh, permainan harus menentukan unsur-unsur berikut: para pemain dari permainan, informasi dan tindakan yang tersedia untuk setiap pemain di setiap titik keputusan, dan hadiah untuk setiap hasil. (Rasmusen mengacu pada empat "elemen penting" dengan akronim "PAPI".) [10] Sebuah teori permainan biasanya menggunakan elemen-elemen ini, bersama dengan konsep solusi yang mereka pilih, untuk menyimpulkan satu set strategi keseimbangan untuk setiap pemain sehingga , ketika strategi ini bekerja, tidak ada pemain dapat keuntungan dengan secara sepihak menyimpang dari strategi mereka. Strategi kesetimbangan ini menentukan kesetimbangan ke permainan-keadaan stabil di mana salah satu hasil terjadi atau satu set hasil terjadi dengan probabilitas yang diketahui.

sumber:http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design

2 komentar:

  1. Bosan tidak tahu mau mengerjakan apa pada saat santai, ayo segera uji keberuntungan kalian
    hanya di D*EW*A*P*K / pin bb D87604A1
    dengan hanya minimal deposit 10.000 kalian bisa memenangkan uang jutaan rupiah
    dapatkan juga bonus rollingan 0.3% dan refferal 10% :)

    BalasHapus
  2. ingin mendapatkan uang banyak dengan cara cepat ayo segera bergabung dengan kami di f4n5p0k3r
    Promo Fans**poker saat ini :
    - Bonus Freechips 5.000 - 10.000 setiap hari (1 hari dibagikan 1 kali) hanya dengan minimal deposit 50.000 dan minimal deposit 100.000 ke atas
    - Bonus Cashback 0.5% dibagikan Setiap Senin
    - Bonus Referal 20% Seumur Hidup dibagikan Setiap Kamis
    Ayo di tunggu apa lagi Segera bergabung ya, di tunggu lo ^.^

    BalasHapus